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Am Samstag, den 31.5.2014, wurde anlässlich der Videonacht der Quadriennale das gängige Kneipen-Fernsehprogramm aus Fußball, Karaoke und News gegen ein Kunstfilm-Programm ausgetauscht. Das Screening hat dazu fast ausschließlich auf die bestehenden medialen Flächen in den Lokalen der Düsseldorfer Altstadt zurückgegriffen.
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Die Düsseldorfer Altstadt ist ein artifizieller Ort, Themenpark, Tourismusziel und längste Theke der Welt. Ein Stadtviertel ohne Alltag und Bewohner, zugeschnitten auf die Bedürfnisse der Gäste und für viele ein blinder Fleck zwischen den angrenzenden Kunsthäusern und dem Rhein. Nachts verwandelt sie sich in eine Arena heterotoper Orte, in ein Vergnügungsviertel im städtebaulichen Schutzraum der Fußgängerzone, mit Stammgast-Angeboten sowie anonymen Abspielstätten für Junggesellenabschiede.

Die Ausstellung ist von der Topologie der Orte ausgegangen, den Inszenierungen der Lokale, von denen die meisten ein klares Motiv oder Setting anbieten, das sich in den zugehörigen Gruppen und ihren sozialen Codes fortschreibt. Sie waren der Ausgangspunkt für die Auswahl der Videos, die die Motive vor Ort aufgenommen haben, ihre Kontexte nutzten und umwidmeten, bestehende Atmosphären kommentierten oder modellierten und damit direkt in die bestehenden Inszenierungen und sozialen Abmachungen eingriffen.

Wie in allen Vergnügungsvierteln spielen Flucht und Verwandlung sowie der kollektive Tabubruch eine zentrale Rolle und heben den Besuch in die Kategorie des Auftritts. Diesen Funktionen ist die Ausstellung nachgegangen um sie vor Ort sichtbar zu machen. Dabei wurden narrative Räume geöffnet und mit der Kunst vermischt um sie von den Stereotypen des Ausschlusses zu befreien.

Verbunden wurden die Ausstellungsorte mit einer App für Smartphones, einem Augmented Reality Browser, der den Parcours grafisch darstellte und die Altstadt als Spielfeld markierte. Die App konnte frei im App Store heruntergeladen werden und ermöglichte so die weitere Verbreitung des Parcours am Abend der Ausstellung. Als Augmented Reality Browser wurde die App so konzipiert, dass die Idee der Arena, des Spielfeldes, in der Anwendung sichtbar wurde.

Mit dem Leitmotiv der Quadriennale 2014 Über das Morgen hinaus stellt die Ausstellung die Frage nach dem Ort der Kunst. Videokunst wird, wie alle zeitbasierten Medien, verstärkt im Internet wahrgenommen und dort innerhalb der angeschlossenen sozialen Netzwerke verhandelt. Gleiches gilt für den alltäglichen Umgang mit Videobildern. Das Smartphone wird hier mehr und mehr zum Endgerät, das sich direkt in die soziale Kommunikation einschaltet und damit eine neue ästhetische Praxis und neue Räume für die Kunst eröffnet. Die Durchmischung von sozialen Kontexten, künstlerischen Arbeiten und die spielerische Anbindung an das Smartphone, als einzigem Führer durch die Ausstellung, haben ein Pilotprojekt entstehen lassen mit diversen möglichen Ableitungen für die Zukunft.

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